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Matricúlate en este Master en gestión de E-Sports y consigue una Titulación expedida por Euroinnova International Online Education

Opiniones de nuestros alumnos

Media de opiniones en los Cursos y Master online de Euroinnova

Nuestros alumnos opinan sobre: Máster en E-Sports Management

4,6
Valoración del curso
100%
Lo recomiendan
4,9
Valoración del claustro

María C. P.

ÁVILA

Opinión sobre Máster en E-Sports Management

Curso muy completo, había algunas cosas en las que necesitaba la ayuda de mi profesor y me las ha solucionado de forma muy clara y cercana. Lo recomiendo.

Antonio E. V.

BARCELONA

Opinión sobre Máster en E-Sports Management

En general todo muy bien, aun así, hubiese estado muy bien que se realizasen prácticas en equipos de eSport, aunque sea equipos pequeños.

María J. A.

GRANADA

Opinión sobre Máster en E-Sports Management

Desde pequeña me han gustado los videojuegos y ver que hay una formación para poder entrar en un club de eSport y con tanto contenido es lo mejor que me podía pasar profesionalmente.

José R. D.

ÁVILA

Opinión sobre Máster en E-Sports Management

No creía que hubiese formaciones tan buenas en esta industria. Lo realicé por los créditos, pero estoy gratamente sorprendido.

Juan G. L.

MÁLAGA

Opinión sobre Máster en E-Sports Management

Me ha encantado, ha nivel de contenido, me parece increíble todo lo que se toca y la profundidad del mismo. Lo recomiendo.
* Todas las opiniones sobre Máster en E-Sports Management, aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.

Plan de estudios de Master en gestión de E-Sports

MASTER EN GESTIÓN DE E SPORTS: Especialízate de la mano de una empresa como Euroinnova International Online Education, fórmate desde casa, a tu ritmo y sin horarios, siempre te acompañarán en el proceso un equipo de tutores especializados. No lo pienses más y empieza a crecer desde hoy mismo estudiando lo que te apasiona.

Resumen salidas profesionales
de Master en gestión de E-Sports
Actualmente, la visualización de eventos de e-Sports iguala o supera la visualización de programas o eventos deportivos tradicionales. Y cada día, los espectadores y jugadores de e-Sports va en aumento. Con esta progresión de los deportes electrónicos, está claro que, tanto si se desea ser jugador profesional, como si se quiere trabajar en el sector ya sea como parte de un club o del equipo de gestión. El estudio de este máster te otorgará los conocimientos necesarios para saber gestionar los aspectos del mundo e-Sport, desde el punto de vista de los jugadores, de los clubes o de los eventos y competiciones. Gestionarás las redes sociales aplicadas al e-Sports y conocerás la importancia de los patrocinios y la publicidad dentro de este mundo.
Objetivos
de Master en gestión de E-Sports

- Comprender cómo han evolucionado los videojuegos y su inclusión en el mundo competitivo.
- Descubrir el mundo de los e-Sports y el mercado de negocio que conlleva.
- Saber la legislación aplicable al mundo de los deportes electrónicos.
- Aprender a gestionar los ámbitos en Sports: Jugadores, Clubes, Eventos y Competiciones.
- Descubrir cómo manejar las redes sociales aplicándolas al mundo de los e-Sports y al streaming.
- Comprender la importancia de los patrocinios y la publicidad en los e-Sports.
- Aplicar la analítica y monitorización de resultados.
Salidas profesionales
de Master en gestión de E-Sports
Mediante la realización de este Master en E-Sport Management, podrás optar a trabajar como Gestor de eventos, tanto deportivos como de otra índole (digitales o no), Experto en gestión de e-Sports, Gerente de club de e-Sports., Jugador profesional de e-Sports, Streamer, Social Media Manager, Agente de representación de imagen de jugadores (gamers) o clubes, Consultor de E-Sport…
Para qué te prepara
el Master en gestión de E-Sports
El Master en E-Sport Management te proporcionará los conocimientos y habilidades clave en una de las industrias con mayor crecimiento actual, la industria del videojuego. Dentro de esta industria existe una rama, los e-Sports, con cada vez mayor auge y afluencia, que adapta el mundo del videojuego al campo competitivo. Gracias a este master te convertirás en una de las figuras, con un perfil multidisciplinar, más demandadas en el sector.
A quién va dirigido
el Master en gestión de E-Sports
Este Master en E-Sport Management está pensado para aquellas personas que le apasionen los videojuegos y la competición y que quieran transformar su hobby en su profesión. También es perfecto para aquellos profesionales en diferentes ámbitos (Economía, Marketing, Psicología, Publicidad, Periodismo,…) que deseen adentrarse en un mundo con muchas oportunidades de expansión.
Metodología
de Master en gestión de E-Sports
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Master en gestión de E-Sports

MÓDULO 1. HISTORIA E-SPORT Y EVOLUCIÓN DEL VIDEOJUEGO

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MUNDO DEL VIDEOJUEGO
  1. Tipos de videojuegos
  2. Música en los videojuegos
  3. Elementos de los videojuegos
  4. Los videojuegos y su repercusión en la sociedad actual
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA DE LOS VIDEJUEGOS (AÑOS 70, 80 Y 90)
  1. Antecedentes
  2. Década de los 70
  3. Década de los 80
  4. Década de los 90
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (AÑOS 2000)
  1. Introducción
  2. Videojuegos más importantes de la época
  3. MMORPG y Emuladores
  4. Motores gráficos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (2010 A ACTUALIDAD)
  1. El videojuego en el mundo actual
  2. La evolución del videojuego en la última década
  3. Videojuegos más vendidos en los últimos años y "Players"
  4. Twitch
UNIDAD DIDÁCTICA 5. E-SPORTS HISTORIA ORIENTE-OCCIDENTE
  1. Historia de los e-Sports
  2. Los e-Sports en Corea del Sur
  3. Los e-Sports en Europa
  4. Los e-Sports en España
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS
  1. El futuro de los e-Sport
  2. El juego competitivo
  3. Realidad virtual y realidad aumentada
  4. Los videojuegos y el merchandising

MÓDULO 2. MARKETING E-SPORT Y MODELOS DE NEGOCIO

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS E-SPORTS
  1. Los e-Sport como deporte
  2. Educación y e-Sports
  3. E-Sport en la actualidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRINCIPALES STAKEHOLDERS EN EL MUNDO DE LOS E-SPORTS
  1. Figuras importantes dentro del sector
  2. Jugadores
  3. Clubs
  4. Publishers
  5. Patrocinadores
  6. Prensa y medios especializados
  7. Casters y Analistas
  8. Centros de aprendizaje y entrenamiento
  9. Organizadores de eventos
  10. Inversores
  11. Figuras del mundo de la política
  12. Audiencia
  13. Streamers
UNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPACTO Y AUDIENCIA DE LOS E-SPORTS
  1. La sociedad de los e-Sports
  2. Plataformas y medios de difusión
  3. Audiencia femenina
  4. Llegar a ser historia
  5. Tratamiento mediático
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MERCADO DE NEGOCIO EN E-SPORTS
  1. Ideas de negocio
  2. El negocio de los e-Sports
  3. Contribución a algunos negocios
  4. Posibilidades del mercado de los e-Sports
  5. Cómo funciona una agencia de e-sports

MÓDULO 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DE LEGISLACIÓN APLICABLE A E-SPORTS
  1. Aspectos básicos
  2. Regulación de los e-Sports en España
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: JUGADORES
  1. ¿Qué derechos tiene un jugador profesional de e-Sports
  2. Jugadores amateurs y jugadores profesionales. ¿En qué se diferencian?
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: CLUBES
  1. Legislación en e-Sports: Clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONES
  1. Realización de eventos deportivos. Ámbito económico
  2. Legislación en e-Sports: Eventos y competiciones
UNIDAD DIDÁCTICA 5. REGULACIÓN DEPORTIVA EN LOS E-SPORTS
  1. Aspectos básicos
  2. Los códigos de conducta
  3. Órganos disciplinarios de la Liga de Videojuegos Profesional de España y sus competencias
  4. Órganos disciplinarios de la Esports Integrity Commission
  5. La necesaria regulación de los e-Sports
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DOPAJE EN E-SPORTS
  1. Dopaje

MÓDULO 4. GESTIÓN DE E-GAMERS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS GAMERS EN E-SPORTS
  1. La influencia de los gamers
  2. Importancia del deporte físico para los gamers
  3. Riesgos para la salud en eSports y burnout en gamers profesionales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NIVELES DE HABILIDAD
  1. Videojuegos y habilidad
  2. Matchmaking y divisiones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TRANSFORMACIÓN DE UN GAMER EVENTUAL EN PROFESIONAL
  1. De gamers casuales a profesionales
  2. El papel del entrenador
  3. Importancia de la comunicación
  4. Motivación y autoconfianza
  5. El liderazgo
  6. Resolución de conflictos

MÓDULO 5. GESTIÓN DE E-SPORTS: CLUBES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS CLUBES EN E-SPORTS
  1. ¿Qué es un club de eSports?
  2. ¿Cómo son los clubes de eSports?
  3. Tipos de clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CREACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTS
  1. ¿Cómo crear un club de eSports?
  2. Darse a conocer y competir
  3. Fichajes en un club de eSports
  4. Forma jurídica de los clubes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADMINISTRACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTS
  1. Conceptos básicos de la administración
  2. Fases de la administración
  3. Gestión de la innovación
  4. App para un club de eSports

MÓDULO 6. GESTIÓN DE E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONES

UNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS EVENTOS Y COMPETICIONES EN E-SPORTS
  1. Repercusión de la realización de eventos deportivos
  2. Posibilidades turísticas de los eSports
  3. Tendencias del turismo dentro de los eSports
  4. Importancia de los eventos para la comunidad
  5. La preparación de los eventos
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS REGIONALES
  1. League of Legends European Championship (LEC)
  2. League of Legends Championship Series (LCS)
  3. League of Legends Champions Korea (LCK)
  4. League of Legends Pro League (LPL)
  5. League of Legends Masters Series (LMS) y Sureste Asiático (LST)
  6. Otras regiones
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS NACIONALES
  1. LVP: Playstation League y Superliga Orange
  2. Eventos de la ESL
  3. GAME Stadium
  4. VFO, la liga de FIFA
  5. DreamHack
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS GLOBALES
  1. Intel Extreme Masters
  2. League of Legends
  3. Counter Strike
  4. Hearthstone
  5. Overwatch

MÓDULO 7. E-SPORTS SOCIAL MEDIA MANAGEMENT

UNIDAD DIDÁCTICA 1. SOCIAL MEDIA & E-SPORTS
  1. E-Sports y Social Gaming
  2. El producto digital: eSports
  3. Segmentación Gamers
  4. El Éxito de Twitch
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TECNOLOGÍA Y DEPORTE
  1. La revolución tecnológica
  2. Medios de comunicación y marketing digital
  3. Tecnología en la industria deportiva
  4. La tecnología en los eventos deportivos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOS
  1. Contratación de personal
  2. La cultura corporativa
  3. Voluntariado
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN AL BIG DATA
  1. ¿Qué es Big Data?
  2. La era de las grandes cantidades de información. Historia del big data
  3. La importancia de almacenar y extraer información
  4. Big Data enfocado a los negocios
  5. Open Data
  6. Información pública
  7. IoT (Internet of Things-Internet de las cosas)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. BUSINESS INTELLIGENCE Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN
  1. Definiendo el concepto de Business Intelligence y sociedad de la información
  2. Arquitectura de una solución de Business Intelligence
  3. Business Intelligence en los departamentos de la empresa
  4. Conceptos de Plan Director, Plan Estratégico y Plan de Operativa Anual
  5. Sistemas operacionales y Procesos ETL en un sistema de BI
  6. Ventajas y Factores de Riesgos del Business Intelligence
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DATAMART. CONCEPTO DE BASE DE DATOS DEPARTAMENTAL
  1. Aproximación al concepto de DataMart
  2. Bases de datos OLTP
  3. Bases de Datos OLAP
  4. MOLAP, ROLAP & HOLAP
  5. Herramientas para el desarrollo de cubos OLAP
UNIDAD DIDÁCTICA 7. DATAWAREHOUSE O ALMACÉN DE DATOS CORPORATIVOS
  1. Visión General. ¿Por qué DataWarehouse?
  2. Estructura y Construcción
  3. Fases de implantación
  4. Características
  5. Data Warehouse en la nube
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS DE LOS DATOS
  1. Inteligencia Analítica de negocios
  2. La teoría de grafos y el análisis de redes sociales
  3. Presentación de resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 9. BUSINESS INTELLIGENCE CON POWERBI
  1. Business Intelligence en Excel
  2. Herramienta PowerBI
UNIDAD DIDÁCTICA 10. TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN, MODELIZACIÓN Y EVALUACIÓN DE DATOS CON POWER BI
  1. Visualización de datos
  2. Crear gráficos con los datos seleccionados
  3. Configuración de los gráficos
  4. Filtrado de los gráficos
  5. Enlazar y desenlazar gráficos dentro de la misma hoja
  6. Visualización de medidas
  7. Uso de marcadores
  8. Creación de grupos de datos
  9. Importación de gráficos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ANÁLISIS DE DATOS EN EL DEPORTE
  1. Analítica y biometría deportiva
  2. Data Mining aplicado al deporte
  3. Sistema BI aplicado al deporte
  4. Análisis por Envoltura de Datos (DEA) aplicada al deporte
  5. Datos deportivos y transformación del mercado

MÓDULO 8. PATROCINIO Y FORMAS DE PUBLICIDAD EN E-SPORTS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PATROCINIO EN E-SPORTS
  1. Introducción al Patrocinio Deportivo
  2. Fases del Patrocinio Deportivo
  3. Regulación del Patrocinio en E-Sports
  4. Patrocinio E- Sports
  5. Tipos de Patrocinios en eSports
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PUBLICIDAD EN E-SPORTS
  1. La Rentabilidad Publicitaria en e-Sports
  2. Advergaming: nuevo formato publicitario
  3. El Branded Content en eSports
  4. El Storytelling
  5. Product Placement
  6. Los eSports como Estrategia Comunicativa
  7. Otros Formatos publicitarios
  8. E-Gamers como embajadores de marca
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PUBLICIDAD CON GOOGLE ADS
  1. Ventajas de la publicidad online
  2. ¿Qué es Google Ads?
  3. Fundamentos de Google Ads
  4. Crear una cuenta en Google Ads
  5. Campañas, grupos de anuncios y palabras clave
  6. Planificador de palabras clave
  7. Adwords Editor
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PUBLICIDAD EN BÚSQUEDAS
  1. Funcionamiento
  2. Configuración campaña
  3. Anuncios
  4. Pujas y presupuestos
  5. Administración, medición y supervisión de campañas
  6. Optimización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD EN DISPLAY
  1. Introducción
  2. Configuración campaña
  3. Anuncios
  4. Audiencias, segmentación y remarketing
  5. Medición y optimización
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PUBLICIDAD PARA MÓVILES
  1. Ventajas de la publicidad mobile
  2. Pujas y segmentación
  3. Anuncios
  4. Medición

MÓDULO 9. REDES SOCIALES PARA STREAMERS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN DEL SOCIAL MEDIA
  1. Tipos de redes sociales
  2. La importancia actual del social media
  3. Prosumer
  4. Contenido de valor
  5. Marketing viral
  6. La figura del Community Manager
  7. Social Media Plan
  8. Reputación Online
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LOS INFLUENCERS Y EL MARKETING DE INFLUENCIA
  1. Origen del marketing de influencia
  2. ¿Quiénes son y como han logrado el éxito?
  3. Importancia del feedback
  4. Tipos de influencers
  5. ¿Cómo monetizan los influencers?
  6. Redes de afiliados y plataformas de influencers
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTRODUCCIÓN A LA MARCA PERSONAL
  1. Definir la marca personal y el estilo
  2. Identificar a la audiencia objetivo
  3. Idear tu propia página web
  4. Creación de lista de contactos
  5. Utilización del social media
  6. Diseño y ejecución de un plan de comunicación
  7. Herramientas y recursos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GESTIÓN DE INSTAGRAM
  1. Introducción a Instagram
  2. Instagram para empresas
  3. Creación de contenido
  4. Uso de Hashtags
  5. Instagram Stories
  6. Herramientas creativas
  7. Colaboración con influencers
  8. Principales estadísticas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE YOUTUBE
  1. Introducción a Youtube
  2. Vídeo Marketing
  3. Crear una canal de empresa
  4. Optimización del canal
  5. Creación de contenidos
  6. Gestión de comentarios
  7. Youtube Analytics
  8. Youtube vs Vimeo
  9. Keyword Tool
  10. Youtube Trends
UNIDAD DIDÁCTICA 6. GESTIÓN DE TWITCH
  1. Introducción a Twitch
  2. El éxito de Twitch
  3. Generar suscriptores en Twitch
  4. Contenidos y recomendaciones
  5. Twitch e influencers
  6. Streamlabs
  7. Publicidad en Twitch
  8. Seguimiento y medición de resultados
UNIDAD DIDÁCTICA 7. GESTIÓN DE TIKTOK
  1. ¿Qué es y cómo funciona Tiktok?
  2. Creación de contenido en TikTok
  3. Estrategias para ganar seguidores (hashtags, likes, challenges…)
  4. El papel del marketing en Tiktok
  5. Tiktok e influencers
  6. Tiktok Ads
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUBLICIDAD SOCIAL MEDIA- INSTAGRAM ADS
  1. Introducción a Instagram Ads
  2. Objetivos publicitarios
  3. Tipos de anuncios
  4. Administrador de anuncios
  5. Presupuesto
  6. Instagram Partners
  7. Segmentación
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PUBLICIDAD SOCIAL MEDIA- PUBLICIDAD EN YOUTUBE
  1. Ventajas de la publicidad en Youtube
  2. Youtube y Google Adwords
  3. Tipos de anuncios en Youtube
  4. Campaña publicitarias en Youtube con Google Adwords
  5. Creación de anuncios desde Youtube
UNIDAD DIDÁCTICA 10. COPYWRITING APLICADO
  1. Introducción
  2. Conectar con la audiencia
  3. Call to action
  4. Principales técnicas
  5. Apartado “Sobre mi”
  6. Consejos SEO

Titulación de Master en gestión de E-Sports

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Cursos relacionados

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Curso de Programación Robótica en el Aula (Titulación Universitaria con 5 Créditos ECTS)
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4,8
Postgrado de Robótica aplicada a la Educación + Titulación Universitaria
$6,740.00
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Información complementaria

Master en Gestión de e-Sports

La situación actual de los videojuegos

El mundo de los videojuegos está teniendo un gran crecimiento y una gran importancia reconocida por un amplio sector de la sociedad. Es muy visible este hecho teniendo en cuenta que, pese a su relativa corta vida, se ha convertido en la opción de ocio que mayor dinero genera y en la que más personas se ven implicadas, tanto nacional como internacionalmente. Por ello, es lógico que si mueve dicha cantidad de dinero deberá haber empresas y organizaciones que se dediquen a esta industria, aportando diferentes aspectos y, especialmente, valor.

Ciñéndonos a una visión empresarial, la industria de los videojuegos ha demostrado que la tendencia de creación de videojuegos es positiva a largo plazo y muy pronunciada, tiende a tener un crecimiento de dos dígitos anuales, algo que demuestra que, a pesar de ser la mayor industria de ocio, está muy lejos de toparse con su límite. Además, en España está creciendo la inversión extranjera, lo que demuestra que organizaciones de otros países ven una gran oportunidad de negocio aquí. Por último, decir que el 81 % de empresas son de reciente creación (menos de 10 años).

En cuanto al perfil de profesionales que se dedican a esta industria, podemos describirla como una persona joven y creativa. La mayoría de personas tienen menos de 30 años y la presencia de personas en una etapa muy adulta es ínfima (solo el 3 % de personas tienen más de 45 años, algo especialmente llamativo si lo comparamos con la tendencia general de otras industrias). En cuanto al trabajo, se busca realizar una creación de contenido única que diferencie su imagen del resto, generando un inbound marketing.

En resumen, la industria del videojuego está teniendo un gran crecimiento y es una industria que se demanda talento joven de las nuevas generaciones que esté altamente cualificado. Uno de los ejes centrales que hacen que esta industria se mueva son los clubes de eSports, que ya son ampliamente relevantes para las personas que tienen visión de futuro. Por lo tanto, una buena especialización y una gran adquisición de conocimientos amplios y actualizados se vuelve vital para poder tener éxito. Conscientes de este hecho, en Euroinnova hemos creado el Master en Gestión de eSports.

Breve historia del universo competitivo de los videojuegos

Aunque los eventos competitivos de videojuegos como los conocemos en la actualidad mueven una cantidad de gente increíble, esto no siempre ha sido así. En el comienzo de los videojuegos, ya con las máquinas arcade se producían pequeñas competiciones en las tiendas de videojuegos, estas tenían pequeños premios y un alcance e interés muy limitado.

Con el desarrollo de ciertas empresas con un mayor calado y viendo el crecimiento en la relevancia de esta industria, se comenzaron a realizar torneos a nivel estatal e incluso mundial. La empresa pionera en este aspecto y con un mayor éxito fue Nintendo, con el conocido videojuego de Pokemon. A modo de curiosidad, en España tuvimos éxitos en este aspecto, pues el jugador Sergio García consiguió la medalla de bronce en el mundial de Pokemon del año 2000, celebrado en Sídney.

Tras unos años y con el boom del multijugador en línea, se crearon una gran cantidad de videojuegos basados en la competición de equipos, esto hizo que la industria y las competiciones aumentaran su relevancia, espectadores y diversidad de videojuegos. En este sentido, se crearon varios videojuegos que tienen una gran relevancia en la competición, incluso en la actual, como son: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, la saga de Call of Duty, la saga de Battlefield, etc.

Por último, en la actualidad muchas de estas competiciones se han consolidado y han surgido otros videojuegos que se han ganado su público en cuanto a las competiciones profesionales se refieren, como son Valorant y Paladins. Además, videojuegos que ya contaban con una gran relevancia y un hueco en la industria han incrementado su importancia. El caso de Pokemon y League of Legends son casos bastante visibles de cómo las empresas han sabido profesionalizar su producto, aunque en Pokemon sea principalmente en Asia y, concretamente, en el país nipón, League of Legends se trata de un fenómeno global.

Centrándonos en este último videojuego, decir que hay una gran variedad de torneos importantes como las ligas nacionales como la LVP en España, ligas regionales como la LEC a nivel europeo, la LCS a nivel norteamericano, LCK a nivel surcoreano y la LPL, a nivel chino, entre otras. Por último, están los LoL Worlds, que es la competición más importante a nivel mundial del videojuego, donde se enfrentan los mejores equipos de cada región. El éxito de este último campeonato se puede representar con el dato de que la final de la edición de 2022 aglutinó a más de 5 millones de espectadores únicos.

Viendo el gran tamaño de esta industria, es importante tener un conocimiento de 360º y que aglutine una gran cantidad de enfoques desde los que se trata el tema, como puede ser el meramente competitivo, técnico, del marketing, etc. Todo esto se trata en nuestro Master en Gestión de eSports Online, de la mano de los mejores profesionales.

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Si te interesa este sector y quieres seguir profundizando sobre cómo crear un esports club, te recomendamos el siguiente post de nuestro blog: /blog/como-crear-un-esports-club

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