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- Diseño frente a Legibilidad.
- Fijas.
- En movimiento.
- Interactivas o combinadas en unidades estructurales o bloques informativos básicos.
- Locuciones. Doblaje y tratamiento informativo o dramático.
- Efectos, aplicación a la interfaz y uso narrativo.
- Música. Fondos musicales y versiones. Gestión de derechos.
- Niveles de estructura visual y legibilidad.
- Transiciones.
- Composición y códigos de representación.
- Efectos especiales empleados en multimedia.
- Representación del tiempo. Ritmo y efectos en la narración.
- Representación del espacio. Lo vacío frente a lo lleno. Composición compensada y equilibrio visual.
- Transformación literaria de la información (guión literario).
- Tratamiento audiovisual del guión literario (guión técnico).
- Desarrollo del relato multimedia. Objetivos expresivos e Informativos.
- Interfaces y narrativa multimedia.
- Estructuras y Modelos narrativos.
- Lineal.
- No lineal.
- Interactiva.
- Transmisión analógica de datos.
- Límites de uso y manejo.
- Procesamiento digital de señal (DSP).
- Muestreo de señal.
- Ventajas del proceso digital.
- Almacenamiento y procesamiento de la información.
- Tipología y aplicaciones.
- Tipos de plataformas.
- Compatibilidad y versatilidad.
- Características específicas de plataformas para multimedia.
- Flujo de trabajo y optimización de recursos.
- Dispositivos de interconexión.
- Redes y grupos de trabajo.
- Modelos de referencia de interconexión de sistemas.
- Discos (Internos/Externos y sistemas RAID).
- CD.
- DVD / Blu-Ray.
- Otros formatos.
- Respaldo y copia de seguridad.
- Analógicos.
- Digitales.
- Equipos y Software para procesado multimedia.
- Técnicas de procesado digital (Captura, Retoque y Optimización).
- Equipos utilizados en la captación de imagen.
- Equipos utilizados en la grabación de imágenes.
- Equipos utilizados en el procesado de imágenes.
- Equipos para el montaje de imágenes.
- Equipos para la reproducción.
- Equipos para el tratamiento de imagen.
- Calidad y Compatibilidad.
- Medios de captura.
- Frecuencia de Muestreo.
- Fuentes de Audio (Vídeo, Micro, Midi).
- Sonido Directo o Captación desde vídeo.
- Grabación de locución con micrófono.
- Sonido analógico.
- Sonido digital.
- Equipos utilizados en la captación de sonido.
- Equipos utilizados en la grabación.
- Equipos utilizados en la reproducción de sonido.
- Equipos utilizados en el tratamiento de sonido.
- Estándares de compresión.
- Calidad necesaria y Tamaño de archivo
- Códecs. Compatibilidad y Plataformas.
- Aplicaciones. Del Broadcast a la web.
- Sistemas y Configuraciones. Compresión por hardware y software.
- Distribución de contenidos «En vivo» y «Enlatados».
- Servidor de streaming. Usuarios y Ancho de banda.
- Tipos de servidores. Tecnologías y plataformas.
- Balanceo de Demanda.
- Compatibilidad de transformación entre formatos.
- Pérdida de calidad o tamaño.
- Formatos de almacenamiento y de salida.
- Clases.
- Características.
- Compatibilidad con sistemas y plataformas.
- Posibilidades de Conversión.
- Resolución de imagen y Resolución Espacial.
- Transparencia e Inscrustación.
- Bucles de vídeo o animación y de audio
- Canales de color y perfiles.
- Importación/Exportación de capas y composiciones.
- Edición de imágenes y Fotomontajes.
- Rasterización y Vectorización.
- Ajuste de áreas de selección y máscaras.
- Retoque de imagen.
- FPS y peso de archivo.
- Limpieza.
- Aplicación de efectos.
- Adecuación.
- RGB y SRGB / CMYK / LAB / HSB / Hexadecimal.
- Tratamiento del color en la señal de vídeo.
- Utilización y aplicación de plantillas, estáticas y animadas.
- Modificación de plantillas. Derechos y límites de modificación.
- Utilización de elementos bajo criterios «Creative Commons».
- Uso de CSS y creación de estilos.
- Planificación y aplicación de estilos.
- Vinculación y aplicación de hoja de estilos externa.
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El alumno podrá: desarrollar productos audiovisuales multimedia interactivos colaborando en su planificación e integrando todos los elementos y fuentes que intervienen en su creación, teniendo en cuenta sus relaciones, dependencias y criterios de interactividad, a partir de parámetros previamente establecidos, aportando criterios propios.
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser probado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video… También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
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